Halaman

Senin, 11 Februari 2013

PENGATURAN GAME KOMPUTER DI PRA-SEKOLAH: TANTANGAN DIDACTICAL KETIKA KOMERSIAL PERMAINAN KOMPUTER YANG DITERAPKAN DI PENDIDIKAN TK




Program Pendidikan Anak Usia Dini khususnya pendidikan prasekolah pada prinsipnya berazaskan bermain sambil belajar, mengingat anak pada umur itu (2 s.d 8 tahun) masih senang bermain, oleh karena itu tujuan yang diharapkan pendidik akan berhasil jika pelaksanaannya dilakukan dengan cara bermain. Anak senang sekali bermain disetiap tempat, di rumah, di sekolah, di masyarakat dan dimana saja. Suasana bermain perlu diciptakan oleh pendidik. Kalau anak dalam keadaan senang, pertumbuhan dan perkembangannya akan berjalan lancar, pembawaan dan minatnya akan mendapat pelayanan yang baik pula. Kemampuan yang ia miliki akan terpupuk, akhirnya kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan oleh orang yang lain.
Untuk itu, rancangan lingkungan, mainan dan peralatan kegiatan dan fasilitas bermain serta penjelajahan harus mencerminkan kesadaran akan motivasi diri anak. Pengasuh menyediakan proses bermain yang memotivasi belajar dan menciptakan setiap pengalaman belajar, mencari cara untuk memanfaatkan hasrat alami anak untuk belajar dan lalu mengembangkan, menyesuaikan dan mendorong apa yang mereka amati, mendorong anak-anak untuk merasa nyaman dengan dirinya sendiri sebagai pembelajar.
Dalam perkembangan teknologi sekarang ini, mendesak dunia mendidikan untuk mengakomodasi teknologi sebagai bagian dari pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran, sehingga pemerintah Norwegia melahirkan sebuah kebijakan tentang penggunaan teknologi sejak usia dini dan penggunaan alat digital, permainan komputer sebagai bagian alami dari rutinitas sehari-hari dan merupakan bagian dari kurikulum lokal di taman kanak-kanak. Anak-anak diberikan kesempatan untuk mengalami pengalaman bahwa alat digital dapat menjadi sumber untuk bermain, komunikasi dan penggabungan pengetahuan. Dengan kebijakan ini menunjukkan bahwa layanan pendidikan yang diberikan kepada anak prasekolah Norwegia menekankan teori belajar konstruktivistik, anak-anak dianggap sebagai aktif co-konstruktor pengetahuan mereka sendiri.
Game Komputer saat ini telah menjadi strategi populer sebagai media pembelajaran yang telah dilaksanakan oleh banyak negara di seluruh dunia. Potensi belajar dari game tidak hanya ditemukan dalam isi dan bentuk permainan tetapi juga pada kesempatan anak-anak untuk mengamati dan merenungkan permainan mereka sendiri, teknologi game menawarkan permainan dengan cara pilihan yang kreatif, menawarkan kesempatan untuk belajar. Ini berarti bahwa permainan memberikan konten pada anak untuk bermain dengan alat-alat yang membuat anak dapat bermain sendiri. Sehingga game memberikan kontribusi yang kuat untuk belajar dan perkembangan anak.
Sampai saat ini telah ada beberapa penelitian penggunaan dan dampak dari game komputer dalam konteks didactical dalam Pendidikan Anak Usia Dini, guru Ljung-Djärf menemukan bahwa permainan komputer yang dilaksanakan di TK melalui tiga jenis kegiatan dengan berbagai tingkat partisipasi guru: (1) kegiatan wajib, (2) kegiatan sukarela dan (3) kegiatan sukarela yang diatur oleh guru pra-sekolah. Peran guru pra-sekolah bervariasi dari rendah ke partisipasi yang tinggi sesuai dengan ketiga jenis kegiatan. Guru bisa mengendalikan, berpartisipasi, memfasilitasi, menyarankan, mengizinkan, atau membantu atas permintaan. Secara umum guru pra-sekolah menganggap penggunaan komputer dan permainan komputer bermanfaat bagi anak-anak. Di sisi lain, mereka tidak puas dengan cara anak-anak cenderung menggunakan komputer dan game jika game tersebut tidak berada di bawah pengawasan dan kontrol dari guru pra-sekolah. Selanjutnya, dalam penelitian Alexandersson, Linderoth, dan Lindo mengatakan bahwa guru-guru pra sekolah jarang campur tangan atau terlibat bersama anak-anak dalam permainan game. Disatu sisi,  Jernes, Alvestad, dan Sinnerud (2010) dalam studi mereka mendapatkan fakta bahwa tampak ada ketegangan dalam sikap praktisi terhadap peran guru ketika TIK diterapkan di TK. Di satu sisi guru pra-sekolah ingin melibatkan diri dengan membimbing dan mengatur kegiatan, di sisi lain, mereka menganggap penggunaan teknologi digital dan program kegiatan bermain bahwa anak-anak harus bebas mengeksplorasi diri.
Dalam artikel ini, Fokus penelitiannya adalah implikasi didactical ketika komersial permainan komputer pendidikan digunakan dalam taman kanak-kanak Norwegia. untuk mendeskripsikan dan menganalisis apa yang terjadi ketika permaianan game digital dibawa ke dalam situasi didaktik dan anak dan guru bertemu melalui konten permainan.
Survei menunjukkan bahwa 61% dari taman kanak-kanak Norwegia menyediakan permainan komputer untuk anak-anak sebagai suatu kegiatan. Selain itu, 91% dari manajer TK menjawab bahwa mereka pikir sebagian besar anak-anak belajar dari bermain, dan 86% bahwa game, sebagian besar atau sangat besar adalah untuk kegiatan sosial. Hal ini juga ditekankan oleh guru pra-sekolah bahwa Ide game adalah permainan harus menjadi suplemen, cara baru bagi anak-anak untuk belajar. 
Guru prasekolah menganggap penggunaan permainan komputer sebagai tantangan didactical dinyatakan secara tidak langsung maupun secara langsung dalam wawancara. Salah satu aspek dari komentar pra-sekolah guru adalah bahwa mereka memandang permainan komputer dalam pendidikan sebagai alat untuk belajar materi serta mengembangkan keterampilan sosial selain wawasan teknologi dan keterampilan teknis. Dalam game siswa dapat belajar Bahasa, komunikasi, matematika, angka, perhitungan, ukuran, set, bentuk geometris dan warna, tetapi juga bergantian menunggu giliran, saling membantu, cukup peduli.
Yang menjadi masalah dalam permainan game computer pada anak usia dini adalah proses interaksi guru dengan siswa. Guru sulit melakukan hubungan interaksi dengan siswa, sulit berkomunikasi dengan siswa, guru tidak bisa mengintervensi siswanya. Ini menunjukkan bahwa dunia anak jauh berbeda dengan orang dewasa, cara memahami hal yang sama juga sangat berbeda, apalagi dalam menangani masalah yang sama. Apa yang inginkan atau dipikirkan oleh orang dewasa belum tentu sama dengan yang dipikirkan dan inginkan oleh anak usia dini. Ini terlihat pada kondisi saat guru dan siswa bermain game bersama. Siswa (pemain) dan guru dalam situasi game memiliki agenda yang berbeda. Ini berarti bahwa mereka melihat game dalam dua cara yang berbeda. Pemain memiliki perspektif bermain pada permainan. siswa melihat permainan sebagai arena untuk kegembiraan dan persaingan. Guru memiliki perspektif pendidikan atau perspektif didactical pada situasi game. Dia tertarik dalam permainan, tapi pada saat yang sama menjadi tantangan pedagogis kepadanya bahwa dia memandang permainan sebagai titik tolak untuk percakapan dan pembelajaran melalui dialog. Guru pra sekolah tidak dapat mengintervensi siswanya dalam bermain game, guru lebih bersifat sebagai penonton.
Ada beberapa hal yang harus dipahami oleh orang dewasa tentang anak terutama pandangan anak terhadap permainan. Kebanyakan anak datang ke TK dengan pengetahuan tentang permainan komputer dan cara bermain mereka sendiri. Untuk itu anak-anak, bermain komputer game dengan cara bersama-sama dan bermain dengan cara sendiri. anak-anak melakukannya secara sukarela, karena menyenangkan dan menyenangkan. Untuk menjadi pemain yang baik berarti bagi mereka untuk dapat memecahkan masalah dan menang poin. Sehingga bermain game komputer mengandung unsur kompetisi, seperti permainan lainnya.  Ia tidak memiliki tujuan lain selain dirinya sendiri. Para pemain meninggalkan dunia nyata dan terlibat dengan aturan permainan.

Referensi :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar