Program Pendidikan Anak
Usia Dini khususnya pendidikan prasekolah pada prinsipnya berazaskan bermain
sambil belajar, mengingat anak pada umur itu (2 s.d 8 tahun) masih senang
bermain, oleh karena itu tujuan yang diharapkan pendidik akan berhasil jika
pelaksanaannya dilakukan dengan cara bermain. Anak senang sekali bermain
disetiap tempat, di rumah, di sekolah, di masyarakat dan dimana saja. Suasana
bermain perlu diciptakan oleh pendidik. Kalau anak dalam keadaan senang,
pertumbuhan dan perkembangannya akan berjalan lancar, pembawaan dan minatnya
akan mendapat pelayanan yang baik pula. Kemampuan yang ia miliki akan terpupuk,
akhirnya kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan oleh orang yang lain.
Untuk itu, rancangan lingkungan,
mainan dan peralatan kegiatan dan fasilitas bermain serta penjelajahan harus
mencerminkan kesadaran akan motivasi diri anak. Pengasuh menyediakan proses
bermain yang memotivasi belajar dan menciptakan setiap pengalaman belajar,
mencari cara untuk memanfaatkan hasrat alami anak untuk belajar dan lalu
mengembangkan, menyesuaikan dan mendorong apa yang mereka amati, mendorong
anak-anak untuk merasa nyaman dengan dirinya sendiri sebagai pembelajar.
Dalam perkembangan
teknologi sekarang ini, mendesak dunia mendidikan untuk mengakomodasi teknologi
sebagai bagian dari pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran, sehingga
pemerintah Norwegia melahirkan sebuah kebijakan tentang penggunaan teknologi sejak usia dini dan penggunaan alat digital, permainan
komputer sebagai bagian alami dari rutinitas sehari-hari dan merupakan bagian
dari kurikulum lokal di taman kanak-kanak. Anak-anak diberikan kesempatan untuk mengalami pengalaman bahwa alat digital dapat menjadi sumber untuk bermain,
komunikasi dan penggabungan pengetahuan. Dengan kebijakan ini menunjukkan
bahwa layanan pendidikan yang diberikan kepada anak prasekolah
Norwegia
menekankan teori belajar konstruktivistik,
anak-anak dianggap sebagai aktif co-konstruktor pengetahuan mereka sendiri.
Game Komputer saat ini telah menjadi strategi populer sebagai media
pembelajaran yang telah dilaksanakan oleh banyak negara di seluruh dunia. Potensi belajar dari game tidak hanya ditemukan dalam isi
dan bentuk permainan tetapi juga pada kesempatan anak-anak untuk mengamati dan merenungkan
permainan mereka sendiri, teknologi game menawarkan permainan
dengan cara pilihan yang kreatif, menawarkan
kesempatan untuk belajar. Ini berarti bahwa permainan
memberikan konten pada anak untuk bermain dengan alat-alat yang membuat anak
dapat bermain sendiri. Sehingga game
memberikan kontribusi yang kuat untuk belajar dan perkembangan anak.
Sampai saat ini telah ada beberapa penelitian penggunaan
dan dampak dari game komputer dalam konteks didactical dalam Pendidikan Anak
Usia Dini, guru Ljung-Djärf menemukan bahwa
permainan komputer yang dilaksanakan di TK melalui tiga jenis kegiatan dengan
berbagai tingkat partisipasi guru: (1) kegiatan wajib, (2) kegiatan sukarela
dan (3) kegiatan sukarela yang diatur oleh guru pra-sekolah. Peran guru
pra-sekolah bervariasi dari rendah ke partisipasi yang tinggi sesuai dengan
ketiga jenis kegiatan. Guru bisa mengendalikan, berpartisipasi, memfasilitasi,
menyarankan, mengizinkan, atau membantu atas permintaan. Secara umum guru
pra-sekolah menganggap penggunaan komputer dan permainan komputer bermanfaat
bagi anak-anak. Di sisi lain, mereka tidak puas dengan cara anak-anak cenderung
menggunakan komputer dan game jika game tersebut tidak berada di bawah
pengawasan dan kontrol dari guru pra-sekolah. Selanjutnya, dalam penelitian Alexandersson, Linderoth, dan Lindo mengatakan bahwa
guru-guru pra sekolah jarang campur tangan atau terlibat bersama anak-anak
dalam permainan game. Disatu sisi, Jernes, Alvestad, dan Sinnerud (2010) dalam studi mereka mendapatkan fakta bahwa tampak ada ketegangan dalam sikap praktisi
terhadap peran guru ketika TIK
diterapkan di TK. Di satu sisi guru pra-sekolah ingin melibatkan diri dengan
membimbing dan mengatur kegiatan, di sisi lain, mereka menganggap penggunaan
teknologi digital dan program kegiatan bermain bahwa anak-anak harus bebas mengeksplorasi
diri.
Dalam
artikel ini, Fokus penelitiannya adalah implikasi didactical ketika komersial
permainan komputer pendidikan digunakan dalam taman kanak-kanak Norwegia. untuk mendeskripsikan dan menganalisis apa yang
terjadi ketika permaianan game digital dibawa ke dalam situasi didaktik dan anak dan
guru bertemu melalui konten permainan.
Survei menunjukkan bahwa
61% dari taman kanak-kanak Norwegia menyediakan permainan komputer untuk
anak-anak sebagai suatu kegiatan. Selain itu, 91% dari manajer TK menjawab
bahwa mereka pikir sebagian besar anak-anak belajar dari bermain, dan 86% bahwa
game, sebagian besar atau sangat besar adalah untuk kegiatan sosial. Hal ini
juga ditekankan oleh guru pra-sekolah bahwa Ide game adalah permainan harus
menjadi suplemen, cara baru bagi anak-anak untuk belajar.
Guru
prasekolah menganggap penggunaan permainan komputer sebagai
tantangan didactical dinyatakan secara tidak langsung maupun secara langsung
dalam wawancara. Salah satu aspek dari komentar pra-sekolah guru adalah bahwa
mereka memandang permainan komputer dalam pendidikan sebagai alat untuk belajar materi serta
mengembangkan keterampilan sosial selain wawasan teknologi dan keterampilan
teknis.
Dalam game siswa dapat belajar Bahasa,
komunikasi,
matematika, angka, perhitungan, ukuran, set, bentuk geometris dan warna, tetapi juga bergantian
menunggu giliran, saling membantu, cukup peduli.
Yang
menjadi masalah dalam permainan game computer pada anak usia dini adalah proses
interaksi guru dengan siswa. Guru sulit melakukan hubungan interaksi dengan
siswa, sulit berkomunikasi dengan siswa, guru tidak bisa mengintervensi
siswanya. Ini menunjukkan bahwa dunia anak jauh berbeda dengan orang dewasa,
cara memahami hal yang sama juga sangat berbeda, apalagi dalam menangani
masalah yang sama. Apa yang inginkan atau dipikirkan oleh orang dewasa belum
tentu sama dengan yang dipikirkan dan inginkan oleh anak usia dini. Ini terlihat
pada kondisi saat guru dan siswa bermain game bersama. Siswa (pemain) dan guru dalam situasi game memiliki agenda yang
berbeda. Ini berarti bahwa mereka melihat game dalam dua cara yang berbeda.
Pemain memiliki perspektif bermain pada permainan. siswa melihat permainan sebagai arena untuk kegembiraan dan
persaingan. Guru memiliki perspektif pendidikan atau perspektif didactical pada
situasi game. Dia tertarik dalam permainan, tapi pada saat yang sama menjadi
tantangan pedagogis kepadanya bahwa dia memandang permainan sebagai titik tolak
untuk percakapan dan pembelajaran melalui dialog. Guru pra sekolah
tidak dapat mengintervensi siswanya dalam bermain game, guru lebih bersifat
sebagai penonton.
Ada
beberapa hal yang harus dipahami oleh orang dewasa tentang anak terutama pandangan anak terhadap permainan. Kebanyakan anak datang ke TK dengan
pengetahuan tentang permainan komputer dan cara bermain mereka sendiri. Untuk itu anak-anak, bermain komputer game dengan cara bersama-sama dan bermain dengan cara
sendiri. anak-anak melakukannya secara sukarela, karena menyenangkan dan menyenangkan.
Untuk menjadi pemain yang baik berarti bagi mereka untuk dapat memecahkan
masalah dan menang poin. Sehingga bermain game komputer mengandung unsur
kompetisi, seperti permainan lainnya. Ia tidak memiliki tujuan lain selain dirinya
sendiri. Para pemain meninggalkan dunia nyata dan terlibat dengan aturan permainan.
Referensi
:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar